配件

当前位置:首页 > 行业报告 > 研究报告 > IT > 配件 >

2017-2022年中国虚拟物品交易行业竞争调研及发展状况分析报告

文章来源:博纳国际咨询

  • [报告ID]
  • [报告页数]
  • [关键词]
  • [报告字数]
  • [报告名称]2017-2022年中国虚拟物品交易行业竞争调研及发展状况分析报告
  • [图表数]
  • [支付方式]e-mali电子版或特快专递
  • [完成日期]2017年9月
  • [报告价格][纸质版]: 7500元 [电子版]:7800元 [纸质+电子]:8000元
  • [传真订购]
  • [电话订购]

【内容介绍】

本报告依据国家统计局、海关总署和国家信息中心等渠道发布的权威数据,从理论到实践、从宏观到微观等多个角度进行研究分析。本报告是全面了解行业以及对本行业进行投资不可或缺的重要工具。PS本报告将保持时实更新,为企业提供最新资讯,使企业能及时把握局势的发展,及时调整应对策略。

【最新目录】

 

1 虚拟物品交易概述 10

1.1 虚拟产品概念 10

1.2 虚拟产品类别 10

1.2.1 按虚拟产品种类分类 10

1.2.2 按虚拟产品行业应用分类 11

1.2.3 按虚拟产品用途&功能分类 11

1.2.4 按虚拟产品虚拟化程度分类 13

1.3 虚拟产品的价值 14

1.4 虚拟产品的特征 15

 

2 全球虚拟物品交易业务发展现状 18

2.1 全球游戏市场规模分析 18

2.1.1 网游戏市场规模 18

2.1.2 端游市场规模 20

2.1.3 页游市场规模 20

2.1.4 手游戏市场规模 21

2.2 全球虚拟物品(游戏)市场发展概况 22

2.2.1 虚拟物品(游戏)交易渠道 22

2.2.2 虚拟物品(游戏)交易平台 22

2.2.3 虚拟物品(游戏)交易产品 24

2.2.4 虚拟物品(游戏)产品载体 24

2.2.5 虚拟物品(游戏)交易终端 25

2.2.6 虚拟物品(游戏)交易服务商 25

2.3 全球虚拟物品(游戏)交易主要国家发展情况 26

2.3.1 美国 26

2.3.2 韩国 27

2.3.3 日本 28

2.3.4 主要投资兼并事件 28

2.4 全球虚拟物品(游戏)交易市场规模及预测 29

 

3 中国虚拟物品交易业务发展现状 31

3.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场基础环境分析 31

3.1.1 网游戏市场规模分析及预测 31

3.1.2 端游市场规模分析及预测 32

3.1.3 页游市场规模分析及预测 33

3.1.4 手游戏市场规模分析及预测 33

3.2 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展状况 34

3.2.1 虚拟物品(游戏)交易渠道 34

3.2.2 虚拟物品(游戏)交易平台 35

3.2.3 虚拟物品(游戏)交易产品 36

3.2.4 虚拟物品(游戏)产品载体 36

3.2.5 虚拟物品(游戏)交易终端 36

3.2.6 虚拟物品(游戏)交易服务商 37

3.3 中国虚拟物品(游戏)交易市场竞争 37

3.3.1 虚拟物品(游戏)服务商市场竞争格局 37

3.3.2 虚拟物品(游戏)交易平台市场竞争格局 38

3.3.3 虚拟物品(游戏)交易渠道市场竞争格局 38

3.3.4 虚拟物品(游戏)交易产品市场竞争格局 39

3.4 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展驱动力及阻力 39

3.4.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展驱动力 39

3.4.2 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展阻力 40

3.5 中国虚拟物品(游戏)交易市场规模预测 41

3.5.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场规模分析及预测 41

3.5.2 中国虚拟物品(游戏)交易细分市场规模分析及预测 41

 

4 虚拟物品(游戏)交易产业链分析 42

4.1 产业链组成 42

4.2 产业链关键厂商价值分析 42

4.2.1 游戏开发商 42

4.2.2 游戏运营商 42

4.2.3 虚拟物品交易服务提供商 42

4.2.4 玩家 43

4.2.5 代练 43

 

5 虚拟物品(游戏)交易业务商业模式分析 45

5.1 C2B2C模式 45

5.1.1 业务模式 45

5.1.2 营销模式 45

5.1.3 运营模式 46

5.2 B2C模式 47

5.2.1 业务模式 47

5.2.2 营销模式 48

5.2.3 运营模式 50

5.3 C2C模式 50

5.3.1 业务模式 50

5.3.2 营销模式 50

5.3.3 运营模式 53

5.4 大运营模式对比分析 57

 

6 虚拟物品(游戏)交易市场用户研究 59

6.1 虚拟物品(游戏)目标用户群体定位 59

6.1.1 目标用户基本用户特征定位 59

6.1.2 目标用户终端及通信特征定位 59

6.2 虚拟物品(游戏)目标用户产品定位 60

6.2.1 目标用户游戏类型偏好 60

6.2.2 目标用户游戏载体偏好(网游、页游、端游、手游) 61

6.2.3 目标用户虚拟物品(游戏)偏好 61

6.3 虚拟物品(游戏)目标用户渠道购买行为 62

6.3.1 平台渠道购买行为 62

6.3.2 专业渠道购买行为 63

6.3.3 代理、批发渠道购买行为 63

6.3.4 个人渠道购买行为 64

6.4 虚拟物品(游戏)目标用户付费价格 65

6.4.1 按游戏虚拟物品下用户付费意愿及价格 65

6.4.2 按游戏种类条件下用户付费意愿及价格 66

6.4.3 按游戏获取渠道下用户付费意愿及价格 66

6.4.4 按游戏载体终端下用户付费意愿及价格 67

6.5 虚拟物品(游戏)目标用户满意度 68

6.5.1 游戏虚拟物品种类满意度 68

6.5.2 虚拟交易物品承载游戏类型满意度 69

6.5.3 游戏虚拟物品体验满意度 69

6.5.4 游戏虚拟物品价格满意度 70

6.5.5 游戏虚拟物品获取渠道满意度 71

 

7 典型虚拟物品(游戏)交易服务商案例研究 72

7.1 国外典型虚拟物品交易服务平台 72

7.1.1 Ebay 72

7.1.2 IGE 76

7.1.3 itembay 78

7.1.4 Secondlife 78

7.1.5 其他 92

7.2 中国典型虚拟物品交易服务平台 93

7.2.1 淘宝网 93

7.2.2 YX 93

7.2.3 魔游游 95

 

8 虚拟物品(游戏)交易市场发展趋势分析 97

8.1 虚拟物品(游戏)交易产品发展趋势 97

8.2 虚拟物品(游戏)交易应用发展趋势 97

8.3 虚拟物品(游戏)交易终端发展趋势 98

8.4 虚拟物品(游戏)交易渠道发展趋势 99

8.5 虚拟物品(游戏)交易服务商发展趋势 99

8.6 虚拟物品(游戏)商业模式发展趋势 101

8.7 虚拟物品(游戏)投资机会分析 104

 

部分图表目录:

图表 1 2013-2016年全球网络游戏市场规模分析 18

图表 2 2013-2016年全球端游市场规模分析 20

图表 3 2013-2016年全球页游市场规模分析 20

图表 4 2013-2016年全球手游戏市场规模分析 21

图表 5 全球虚拟物品(游戏)交易终端 25

图表 6 主要投资兼并事件 28

图表 7 2017-2022年全球虚拟物品(游戏)交易市场规模及预测 30

图表 8 2017-2022年中国网络游戏市场规模分析 31

图表 9 2017-2022年中国端游市场规模分析 32

图表 10 2017-2022年中国页游市场规模分析 33

图表 11 2017-2022年中国手游戏市场规模分析 33

图表 12 中国虚拟物品(游戏)交易平台市场份额 35

图表 13 中国虚拟物品(游戏)交易终端 36

图表 14 2017-2022年中国虚拟物品(游戏)交易市场规模分析及预测 41

图表 15 目标用户基本用户特征定位 59

图表 16 目标用户终端及通信特征定位 59

图表 17 目标用户游戏类型偏好 60

图表 18 目标用户游戏载体偏好 61

图表 19 目标用户虚拟物品(游戏)偏好 61

图表 20 平台渠道购买行为 62

图表 21 专业渠道购买行为 63

图表 22 代理、批发渠道购买行为 63

图表 23 个人渠道购买行为 64

图表 24 按游戏虚拟物品下用户付费意愿及价格 65

图表 25 按游戏种类条件下用户付费意愿及价格 66

图表 26 按游戏获取渠道下用户付费意愿及价格 66

图表 27 按游戏载体终端下用户付费意愿及价格 67

图表 28 游戏虚拟物品种类满意度 68

图表 29 虚拟交易物品承载游戏类型满意度 69

图表 30 游戏虚拟物品体验满意度 69

图表 31 游戏虚拟物品价格满意度 70

图表 32 游戏虚拟物品获取渠道满意度 71